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クロガード ヨーロッパ悪魔学に登場する悪魔の一人。
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角田愛美 出身:神奈川県/私立向上高等学校 2013 関東リーグを終えて、1年間の目標 4年生のみなさん、お疲れ様でした。怪我をしながらも最前線でチームを引っ張ってくれた4年生のおかげで、来年も4部で試合をすることができることになりました。またいつでも練習や試合に来てくださいっ! 2年目のリーグは、何もわからずただがむしゃらに頑張ってあっという間に過ぎ去ってしまった去年とは違い、マネージャー最高学年としての責任もありとても長い2か月に感じました。日々の練習や、試合だけでなく他のチームのマネージャーの方々と話す機会も多くあり、普段先輩がいない環境にいる分多くの刺激をもらいました。この2か月で感じたことは、怪我への対応の知識不足です。しっかりとした応急処置で少しでもいい対応ができるように、知識をつけていこうと思います。4年生が引退し、マネージャーとしてだけでなく部活全体で見ても上級生となります。今年は神奈川リーグや合宿係と忙しく活動してきましたが、そういった仕事も少しずつ後輩に引き継いでいくことになると思います。ただ引き継ぐだけでなく、よりFALCONSがスムーズに活動できるように考えながらやっていきたいと思います!…と、いろいろ細かい目標もありますが、一番大切なのはバスケットを楽しむことだと思っているので、楽しみながらきちんと仕事もできる、そして頼られるようなマネージャーを目標に頑張っていきます! 来年のリーグに向けて、チーム一丸となって頑張りましょう!! 2013 神奈川リーグを終えて、関東リーグへ向けて 去年の関東リーグを終え、マネージャーは私たちが最高学年になりました。よくなった点としては、先輩がいない分自分たちで考え、行動できるようになったと思います。また、少しでも雰囲気をよくしようと練習中も積極的に声を出すようになりました。人数が減った分、一人一人の責任や仕事が大きくなり大変な部分もありますが、全員で助け合ってチームのために頑張っていけたらいいのではないかと思っています。今後改善していきたいことは、部員同士のコミュニケーションです。練習中、プレイヤーの間でも声を出してコミュニケーションをとろうという反省がよく出ていますが、マネージャー同士も同じだと思います。声掛けひとつでプレイヤーもマネージャーも気持ちよく練習ができると思うので、常に声掛けを忘れずにしていきたいです。個人的な目標としては、公式戦や普段の練習で楽しんでやっているときはチームの雰囲気もよく、気持ちよくバスケができていると感じたので、しっかり仕事をすることはもちろん自分自身も楽しむことを忘れずにやっていきたいと思います。 2012 関東リーグを終えて 関東リーグではベンチに入ることのできる人数が限られている中、ベンチメンバーとして仕事をさせていただけたことに本当に感謝しています。約2か月間の関東リーグを通して、ベンチでもそれ以外でも多くの経験をしました。振り返ってみると、春の自分と比べて主体性をもって行動できるようになったと思います。一人では不安だったテーピングやスコアなどを一人でもできるようになったことで、少し自信もついたようにも感じます。先輩がいない中でいきなり大会の担当をするなど、まだまだ不安で不完全なことも多くありますが、同期や先輩方に助けられながら頑張っています。半年近くマネージャーの仕事をしていて、選手が気持ちよくベストなプレーをできるように環境を整えていくことが、自分にできることではないかと感じました。短い期間でしたが先輩方と一緒に仕事をして吸収した知識や知恵を活かして、1年生で経験が少ないから仕方ない、とは言われないようにしたいです。また、責任感をもって細かいところから徹底し、チームを支える工夫を怠らず、頑張っていきたいを思います。新チームになり、人数が少ない練習日もありますが、マネージャーからも声を出して盛り上げていけたらいいなと思います。 2012 春を終えて、関東リーグに向けて 入部してから早3ヶ月。神奈川リーグ・関東トーナメント・新人戦を経験し、普段の練習にもやっと慣れてきました。行動が一歩遅かったり、判断力が欠けていて効率よく動けていなかったことが反省です。先輩方の行動から学んで、きちんと動けるようにしていきます。1年生のマネージャーは人数が多いので、その分より細かいところまで気を配っていきたいです。 今回の関東リーグはマネージャーにとっては先輩と一緒に仕事ができる最初で最後の関東リーグなので、少しでも多くのことを学んでいきたいです。スコアの書き方やテーピングを少しずつやるようになってきましだが、まだまだ精度が低く、一人では不安なこともあります。一人で一人分の仕事ができるようになることを第一の目標にして、だんだんと自分のできること増やしていこうと思います。マネージャーは常にコートの外から全体を見渡せる立場にいるので、その視点から気づいたことを指摘できるように気をつけていきます。マネージャーはプレーではチームに貢献できませんが、他の面で‘戦力’になれるよう努力していくのでよろしくお願いします!
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高橋大樹 出身:福島県/白河高校 『2013関東リーグを終えて』 4年生の皆さんお疲れ様でした。4年生の皆さんにはバスケだけでなく、多くのことを教えていただきました。ありがとうございました。 代変わりをして、私たちもいつまでも下級生の気分ではいられなくなりました。今後はチームで決めた関東リーグ上位リーグ進出を目標とし、選手達が快適な環境で練習、試合に臨めるように努めて行きます。また、ベンチワークもこなせるようにがんばります。 応援、サポートよろしくお願いいたします。 『2013神奈川リーグを終えて、関東リーグに向けて』 大学でバスケ部に入部してから、もう1年が経ちました。マネージャーの先輩たちは卒業し、私達の学年が2年生にしてマネージャーの中での最高学年となってしまいました。後輩達も入ってくる中で、昨年の先輩たちの卒業直後よりは仕事にも慣れて、練習や試合で役割を果たせるようになってきました。今後の課題としては、細かいミスをなくすこと、効率よく仕事を行うこと、そして今はまだそれぞれができる仕事とできない仕事があるので、マネージャー間でのムラを無くすようにしていきたいと思います。自分自身もできないものや苦手なものが多くあるので改善していきます。 今回、神奈川リーグ、関東トーナメント、新人戦でベンチコーチをさせていただける機会を多くいただけました。今までに比べて、選手の交替やタイムアウトのタイミング等は少しづつではあるが分かってきたように思えます。しかし、戦略やアドバイスにおいて、知識が乏しいためにチームに対して発言ができませんでした。自分の勉強不足を痛感しました。今後的確な発言ができるように知識の豊富な人や書籍等を参考に学んでいきます。 チームのスタイルとして、堅守速攻、リバウンドやルーズボールの徹底というものがあります。去年新チームになってから決められたものですが、チームのスタイル通りに試合運びが行われたときは良いゲームができています。しかし、まだ毎回良いゲームはできてはいません。ゲームによっては気持ちの入っていないプレーをしてしまい、立て直すことのできないまま終了してしまうというものもありました。今後はさらにチームのスタイルを確立するとともに、ゲームの中でプレーを修正できるようにしていかばければならないと感じました。 『2012関東リーグを終えて』 4年生の皆さんお疲れさまでした。そして、様々なことを教えていただき本当にありがとうございました。 今回の関東リーグは大学入学後初の最も大きな大会であり、マネージャーとしてもベンチでの仕事に加えて、他チームのスカウティングや試合の手続きなど重要な仕事が多かった。そのような中で、自分はミスや意識の低さによってプレイヤーや他のマネージャーの方々に迷惑をかけてしまった。今回の反省を生かして今後はこのようなことが無いようにする。4年生の先輩が抜けてしまったことによってマネージャーが1年生のみになってしまった。また、特に自分にいえることなのだが、マネージャーはプレーをしない分練習において気持ちを入れることが難しいと思う。それらによってプレイヤーに不快な思い、不自由を感じさせてしまわないように、常に意識を高く持って、練習の質を上げるために自分ができることに全力で取り組みたい。 そして、今回ベンチコーチの仕事をするチャンスを頂けた。これは非常に嬉しいことである。しかし、バスケの知識も経験も浅い自分はこのままではチームの役に立つことはできない。せっかく頂いたチャンスを頂いたチャンスを生かすために、今後は皆さんにご指導を頂きつつ、積極的に自分達のチームの試合の分析レベルの高いチームの試合を見ることによって知識を増やし、チームの役に立てるようになりたい。チーム関係者の皆様、チームの皆様、迷惑をかけることも多々あると思いますがお力添えよろしくお願いいたします。 『2012神奈川リーグを終えて、関東リーグに向けて』 今春にマネージャーとして入部し、大学でのバスケやマネージャーの仕事など多くの新しいことを経験することができた。しかし、入部後すぐの神奈川リーグでは、先輩から教えていただいた仕事を覚えるのに必死で、一人のマネージャーとしての仕事をこなすことはできなかった。マネージャーとして入部した以上は全力で選手をサポートしようと思っていたので、自分に対してもどかしさを感じることもあった。もうそれから3ヶ月近くが経とうとしている。先輩方にはまだまだ追いつかないものの、合宿を目前に控え、やっと仕事も覚えてきた。関東リーグも迫ってきている。関東リーグでは、今までの数ヶ月で学んだことを生かして、全力でマネージャーの仕事にに取り組みたいと思う。また、今後自分ができる仕事の幅を広げるために、ベンチコーチの仕事をしてくださっている石井先輩、寛先輩、野村先輩の仕事を見て、覚えたいと思う。 2012/7/27 23 59 37 更新
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このページは体験版時点での情報です。 製品版発売以後はこちらのページの編集はしないでください。 アサルト(体験版) 概要 単体での火力には乏しいが、距離を取り易く足止めが可能な安定性の高い銃身。 初心者でも扱いやすいが、効率的な戦闘をするには熟練が必要な銃身と言えるだろう。 初心者向けアドバイス 連射弾はOPを消費せず、射程もそこそこあるので射撃の練習にはもってこい。 アラガミバレットも誘導性能があるものが多いので、初心者向けの銃身であるといえる。 前作との相違点 特殊アクション2種が追加。 エイムモードでLボタンを長押しすると敵をロックオンすることが可能。 特殊アクション 移動射撃 移動しながらの射撃が可能。 精密に狙い撃つことは難しいが、後述の連射弾をとりあえず当てる時などに有用。 ドローバックショット その場から真後ろに飛び退く。飛び退き中も射撃が可能。 ステップより移動距離は長いが真後ろのみなので注意。スタミナは消費しないが回復も止まる。 若干射線が傾くので真っ直ぐには撃てない。距離がある時に全弾命中させるには多少の慣れが必要。 飛び退き中の射撃は連射力が上がっている。 この連射力上昇効果はアラガミバレットの発射にも適用される。3発連続発射が可能。 銃の特殊アクションが剣形態のコンボ中にも使えるのを利用して、通常の形態変化を挟まずに 捕喰→硬直をガードキャンセル→ドローバックショット→アラバレ連続発射という流れは非常に有用。 専用バレット 連射弾 消費OP0。 アラガミに当てることでOPを2だけ回復できる弾丸。 威力は非常に低いが、怯みを誘発できる。ヒットエフェクトは独自のもの。 連射弾:爆 消費OP10。 連射弾を起点とし、着弾時に爆発が組み込まれたバレット。 連射弾:矢 消費OP20。 連射弾を起点とし、連射弾に追従するようにレーザーが組み込まれたバレット。 体験版ではレーザーが敵を貫通しなくなったため、単体にのみ有効。 ブラッドバレット 試作BB・三叉弾(三叉弾) 消費OP20。 着弾時に爆発が組み込まれた全方向誘導弾を3方向同時に発射する。 3発それぞれに連射弾が組み込まれているため、最大でOPが6回復する。 試作BB・跳弾(分裂跳弾) 消費OP22。 壁に当たると跳ね返り、その地点から敵に向かって新たにレーザーが発射される弾。 狭い通路で撃つと角度次第で3・4回は反射する。 跳弾部分に連射弾が組み込まれている。 装備一覧 名称 R 作成 fc 必要素材 破砕 貫通 火 氷 雷 神 発動スキル 備考 クロガネ強襲型 1 合成 800 黒鉄x2 隕鉄片x1 0.95 0.95 0.84 0.84 0.84 0.84 オラクル↑小 初期所持。購入可(500fc) ┗クロガネ強襲型 改 1 強化 400 複合コア序x1 1.06 1.06 0.94 0.94 0.94 0.94 オラクル↑小 50型機関砲へも派生アリ ┗クロガネ強襲型 修 2 強化 500 低密度複合コアx1 1.19 1.19 1.05 1.05 1.05 1.05 オラクル↑小 ┗クロガネ強襲型 新 3 強化 2600 低密度複合コアx2 1.60 1.60 1.41 1.41 1.41 1.41 オラクル↑小 体験版では強化先ナシ 尾弩イバラキ 1 合成 1000 力身丹x1 鬼面尾x3 荒爪x5 0.94 0.99 0.89 0.89 0.89 0.89 オラクル↑小 スタミナ↑小 ┗尾弩イバラキ 改 2 強化 400 低密度複合コアx1 1.11 1.17 1.05 1.05 1.05 1.05 オラクル↑小 スタミナ↑小 体験版では強化先ナシ 50型機関砲 2 合成 900 低強度工具鋼x1 オイルx1荒砲体x4 アラガミエキスx2 1.27 1.21 1.13 1.13 1.13 0.39 スタミナ↑小 体験版では強化先ナシ 強化 650 低強度タングステンx1低強度工具鋼x1荒神骨片x3 天使殻x3 クロガネ強襲型 改から派生 虎銃 3 合成 4400 獣神毛x9 獣神翼x7獣神頭x2 発電体x2 1.72 1.65 1.04 1.04 1.65 1.04 捕喰弾丸効果↑ 体験版では強化先ナシ ※上記装備一覧の表記方法は一時的な措置です。 ※いずれ見やすい形に整形されます。 ※整形の方針は非公式フォーラム内の装備のテンプレをご覧ください。
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命令アクションを活用した随伴機の運用が得意。 ミニマムパッケージと特殊出撃ルールと命令アクションを組み合わせた随伴機ゾンビアタックでしぶとくしつこく攻め立てよう。 勢力の強み ミニマムパッケージ(装備構成が限定されるが、クールタイムが実質0になるので再出撃が早く使い潰しに向く)持ちのユニットが採用できる。 指揮官の指揮能力が比較的優遇されており(予定)、使い潰しの効く随伴機の特攻などを駆使してジワジワとアドバンテージを稼ぐ。 ミニマムパッケージを獲得する条件は以下のとおり。 適用できるユニット本体は「随伴機」のみ。(大型機は適用不可) 搭載できる武装は通常装備1つのみ。 これらの条件を満たすユニットは自動的に「ミニマムパッケージ」能力を獲得する。 随伴機 サンプルユニットのページを参照。 ※上述のとおり、条件を満たすユニットは以下の能力を得ます。 ミニマムパッケージ: このユニットのクールタイムは-1された状態から開始される。 指揮官機 ネームド指揮官機 指揮連携特化機(トータルコスト:90) 機体名:スワローテイル(搭乗者名:シンジョウイサミ) 簡易紹介 徹底した智将型。自軍側陣地で大人しく命令を飛ばすことに徹するとよい。 2種の攻撃命令は独立したアクションとして扱われるので、1ターンの間に同じ随伴機に同じ武器で2回攻撃させることが可能。また、命令アクションは実行順の指定が無いので、攻撃命令→移動命令の順に実行して攻撃を終えた随伴機を物陰に隠すこともできる。 機体性能 - 行動(bAP) 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 指揮官機 7 4 8 2 武装 - 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ ライフル 4 4 4 貫通:1 盾 - - - 「re:防御」利用可 能力 「ダッシュ」利用可能 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6 利用可能特殊アクション: 移動命令、攻撃命令、攻撃命令+ 利用可能リアクション: 「re:反撃」、「re:回避」、「re:防御」 ※パイロット評価値: コスト35点分 + ... 指揮技能評価: 特(bAP+4、移動命令、攻撃命令、攻撃命令+) +15 戦闘技能評価: 下(特記事項なし) +0 機動統制機(トータルコスト:125) 機体名:カタフラクト(搭乗者名:ミナミダシズマ) 簡易紹介 戦場を広く見渡しながら味方にバフを撒きつつ、要所でエンハンス使用しながら有効ダメージを稼ぐ。 動きは地味だが仕事に困ることが少ない、「とりあえず」で選んでおいて失敗しない枠。 なお、「オーバーシーア」のバフは自身を含む味方指揮官機にも適用される。活用しよう。 機体性能 - 行動(bAP) 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 大型指揮官機 5 5 10 2 武装 - 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ ライフル 4 4 4 貫通:1 ライフル 4 4 4 貫通:1 能力 「ダッシュ」利用可能 「エンハンス」利用可能 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6 利用可能特殊アクション: 移動命令、攻撃命令 利用可能リアクション: 「re:反撃」、「re:回避」 「オーバーシーア」: このユニットから視認できる敵ユニットに対して味方ユニットが攻撃する際、Hit+1のボーナスを与える。 ※パイロット評価値: コスト55点分 + ... 指揮技能評価: 上(bAP+2、移動命令、攻撃命令) +5 戦闘技能評価: 上(エンハンス対応、戦闘補助キーワード能力所持) +10 バランス調整用補正: +15 武器重複ペナルティ: +5 撹乱遊撃機(トータルコスト:110) 機体名:パノプティコン(搭乗者名:タツミケイ) 簡易紹介 斥候の役目も兼ねつつ最前線で踊り狂う有人デコイ。 「MV2+ダッシュ+攻撃武装3つ分のバトルステップ」によりわずか1ターンで最大6の距離が移動できるため、実は作中トップクラスに走るのが速い。「振り切れない間接射撃誘導装置」であり、「オーバーキル危険域を大きく広げる自律移動型クレイモア」でもある。 機体性能 - 行動(bAP) 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 大型指揮官機 4 5 10 2 武装 - 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ サブマシンガン 5 2 3 グレネードランチャー 4 3 4 間接射撃 白兵武装 4 C 7 貫通:1、「パワーアタック」対応 盾 - - - 「re:防御」利用可 能力 「ダッシュ」利用可能 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6 利用可能特殊アクション: 移動命令、攻撃命令 利用可能リアクション: 「re:反撃」、「re:回避」、「re:防御」 「バトルステッパー」: このユニットが攻撃を行った直後、隣接グリッドへ移動することができる。 ※パイロット評価値: コスト25点分 + ... 指揮技能評価: 中(bAP+1、移動命令、攻撃命令) +0 戦闘技能評価: 中(戦闘補助キーワード能力所持) +5 高機動突撃機(トータルコスト:110) 簡易紹介 機体名:シューティングスター(搭乗者名:ナカハラミワ) 正式名称は「"スーパー"シューティングスター」。ネームド指揮官機(ユニークなユニット)なのを良いことに独自仕様を盛り込まれたWAGAMAMAユニット。 「スラスター過剰増設」は通常の高機動仕様とは違い素のMVは2のままだが、「オーバードブースト」使用時はMV5で移動できる独特な仕様を持つ。 高い機動力で一気に接近し、高い攻撃能力に物を言わせて瞬く間に敵を仕留める突撃鉄砲玉としての運用が想定されている期待で、作中でも珍しいリロール能力も持つ。 ただし耐久面にはやや不安があるため、豪快な性能とは裏腹に慎重な立ち回りが求められるピーキーな機体。 なお、コンダクターズの指揮官機でありながら指揮方面の能力が低い。自前で生成するAP量では満足に動くことすらできない点にはとくに注意を。 機体性能 - 行動(bAP) 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 高機動?大型指揮官機 3 5 9 2 武装 - 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ サブマシンガン 5 2 3 グレネードランチャー 4 3 4 間接射撃 パイルバンカー 3 C 8 貫通:クリティカル数(出目6での貫通補正が2倍になる) スラスター過剰増設 - - - 「オーバードブースト」利用可能 ※ユニーク装備 能力 「ダッシュ」利用可能 「オーバードブースト」利用可能 「エンハンス」利用可能 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6 利用可能特殊アクション: 移動命令 利用可能リアクション: 「re:反撃」、「re:回避」 「ワイルドセンス」: 攻撃処理時、任意のダイスをリロールできる。 「オーバードブースト」について: 移動時、「ダッシュ」の代替能力として使用可能。能力の内容は以下の通り。 ユニットが「オーバードブースト」能力を有している場合、追加で2APを支払ってもよい。そうした場合、その移動処理の間だけMV+3する。 ※パイロット評価値: コスト25点分 + ... 指揮技能評価: 下(移動命令) -5 戦闘技能評価: 上(エンハンス対応、戦闘補助キーワード能力所持) +10
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ポジション マネージャー 右投右打 出身 神奈川県 女子学院高校 背番号 72 誕生日 1991.5.24 学類 国際総合 目標 秋から軟野に入ったので早く仕事を覚えること。野球にもっと詳しくなること。先輩方みたいな素敵なマネージャーになること! 紹介 向上心が人一倍強い彼女、マネージャー歴は長くないのに仕事量で追い抜かれる私は立つ瀬がありません。それでいて控えめ、国際はやっぱり女子力が高いですね。どちらかというと突っ込み側の彼女は時折毒舌で、柔らかな笑顔、柔らかな物腰でぷすっと心を差します。えぐりはしません、差します。けど練習を見てると思わずにやけちゃう、というほど彼女は純粋に野球が大好きです。いろんな試合、見せてあげたいですね。心強いマネージャーに育ってくれることでしょう。
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ディアドラ・ワリン 名前:Deirdre Warin 出生:? 職業:アニメーター 出身:? 担当作品 1995年 トイ・ストーリー モデリング 1998年 バグズ・ライフ モデリング 1999年 トイ・ストーリー2 プロダクションサポート 2001年 モンスターズ・インク モデリング 2004年 Mr.インクレディブル プロダクションサポート 2006年 カーズ レイアウトマネージャー 2007年 レミーのおいしいレストラン スペシャルサンクス 2009年 カールじいさんの空飛ぶ家 キャラクターマネージャー 2012年 メリダとおそろしの森 セットマネージャー 2015年 インサイド・ヘッド* セットマネージャー 2017年 リメンバー・ミー 管理 2018年 インクレディブル・ファミリー 管理 2019年 トイ・ストーリー4 管理 出演作品 2000年代 2004年 Mr.インクレディブル(老婦人) 2010年代 2018年 インクレディブル・ファミリー(ブリック)
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概要 様々なことについてのQ Aです。 仲良く使ってね。 チーム内業務関連 Q1.チームマスターの仕事って何? A1.たくさんありますが、重要なものを。 2013/06/15執筆 まず一つ目が「選挙管理」 二つ目が 「メンバー把握」 三つ目が 「臨時のマネージャー代理」 Q2.じゃあマネージャーは? A1.マネージャーは5枠です。013/06/15執筆 一人ずつ挙げましょう。 ① 広報、サイト管理、イベント主催、マスターの諮問機関 旧お嬢枠。13日辺りに忙しくなる。現在空席 ② アイドル 猫枠。チームのアイドルとして「居る」仕事。重職その①. 寝落ち力が試される…かも…?現在猫が担当 ③ 勧誘、ムードメーカー、打撃顧問 旧馬枠。どちらかというと人望が必要な仕事。空気を読めて、ネタも豊富な人だと楽だと思う。 打撃顧問と言っても特にやることはない。現在龍が担当 ④ 勧誘、チームツリー管理、チーム内の諮問機関(自称)、他マネ代理 牙枠、勧誘を中心とする時期はそちらに専念するが、基本はチーム内についてのことが多い。 チームに文句があったらこの人かマスターに。現在牙が担当 ⑤窓際社員 旧黒枠。別名黒さん枠。マネの仕事を渡されることは基本ない。チームの「まったりさ」を強調する ためのマネージャー。 マネだからといって本人の何かが変わる訳でもないが、信頼されている証…と思えば気楽でしょう。 現在弐が担当 Q3.マネージャー選挙ってどうやるの? A3.何人かをマネの中の誰かがマスターに提案 2013/06/15執筆 マネージャー以上会議(多くの場合メールで意見を出すだけ) 最も人気のあった人と交渉。本人が拒否した場合最初に戻る。 Q4.じゃあマスターは? A4.基本はマネージャーと同じ。違うのは「コモン以上」という点。2013/06/15執筆 コミュニケーション関連 Q1.クエストメンバー募集したいんだけどやったら怒られることってある? A1.特にはありません。○○募集ーってこととブロック指定すればいいです。 Q2.誰も答えてくれない助けて A2.忙しくて反応出来ないor放置でしょう。誰だって自分のやることがあります。 Q3.これってどういう意味? A3.B→ブロック PT→パーティ DF→ダークファルス ADV→アドバンス TMG→卵 またはツインマシンガン HS→ヘッドショット TA→タイムアタック 補足 執筆時に確認が取れなかったものもあります。問題があれば編集お願いします。 コメント 名前
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進捗管理手法(図表等も活用し、進捗遅延の兆候を掴む) WBSを作成する。 ガントチャートを作成する。 工数山積み表を作成し、必要に応じて工数が多い山を崩して後ろにまわす等すると良い。 進捗状況をはかるための指標値を設定しておくと良い。定量化が大事(例 設計書の枚数とプログラムモジュールの完成数等) 生産性を測定しておくと良い。ただし、生産性指標として何を選択するかは難しい。(例:コード量/時間?、設計書枚数/時間?、etc...) 費用と進捗を同時に把握したい場合には、トレンドチャートを利用することができる。 スケジュールを計画する方法の一つとして、クリティカルチェーン法が存在する。 スケジュールはガントチャートやマイルストンチャート等で表現するとわかりやすくなる。 進捗遅延の予防策 製造・単体テストは他工程と比べると作業順序の制約が少なく、並行して作業を進めやすいケースも多いので、メンバ増によって作業時間の短縮を図りやすいと言える。 結合試験担当者が内部設計にも関わることで、結合試験の効率を高めるというのも手段の一つとなる。 作業負荷を減らすには、作業の優先度をつけ、高いものから実施する。不必要な業務があれば思い切ってやめてみる。 PERT図(ADM)やPDMを作成し、クリティカルパスを意識した計画を立てる。 作業優先順位を意識する。 予期せぬ問題発生時への対処として予備期間を設けておくと良い。 課題管理表を作っておくと良い。 作業開始日に遅延がないか。作業完了予定日とその根拠が妥当かを見ておくと良い。 進捗はマネージャーだけでなく、関係者全員が把握しておくこと。 進捗管理は作業がDoneの結果(ex.完了済の設計書ページ数)のみを収集するのではなく、Doingの状態を調べることも時には必要。 上流段階での品質作り込みにより、手戻りを防止する。 コントロールが難しいプロジェクト外への依頼や調整を早めに実施し、対応待ち時間を減らす。 進捗遅延発生後の対策 進捗遅延対策として、クリティカルパスの作業に対し追加コストを投入するという方法があり、これをクラッシングと言う。ただし、人を追加したとしても立ち上げコストがかかる(ブルックスの法則)。残業時間を増やすと、生産性が落ちる等簡単に行かないことも多いので注意。 なお、新ツール導入等によって生産性を向上させるような対策もクラッシングに含まれる。 進捗遅延対策として、本来順番通り実行するものを同時並行するという方法があり、これをファスト・トラッキングと言う。ただし、本来順番通りに実行するものを無理矢理同時実行しているので、問題が発生しないかの吟味は必要。 クリティカルパス上の作業を優先的に前倒ししたり、生産性の高い要員に変更する。ただし、人を追加した時と同様に立ち上げコストがあるので注意。 進捗が遅延している場合には根本原因を究明するが、その原因を取り除けるのであれば、対処を実施する。 上記でも、どうしようも無い時はQCD+スコープの調整を行うしかない。一例としては、以下のようなものがある。・中間生産物の完成基準を落とす。・部分的に本番稼働する・本番稼働時期をずらす。
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ブログ 2012年4月 4月 2012年4月 4/30 演出家安島さんTwitter たりふた 1 2 3 4/30 南キャン山里Twitter たりふた 1 2 3 4/30 ケイダッシュマネージャー佐藤Twitter 1 2 出演情報 4/30 たりないふたりTwitter 更新 4/29 ケイダッシュマネージャー佐藤Twitter に春日 4/29 スク革黒川さんTwitter 放送告知 4/29 南キャン山里Twitter たりふた 1 2 3 4/29 どきキャン佐藤Twitter たりふた 4/29 演出家安島さんTwitter たりふた 1 2 4/29 たりないふたりTwitter 更新 4/28 風藤松原の風藤Twitter ハードルプードル収録 若林名前 春日名前 4/28 テレ東佐久間さんTwitter オードリー名前 4/28 ケイダッシュマネージャー佐藤Twitter 出演情報 4/28 南キャン山里Twitter たりふた 4/28 演出家安島さんTwitter たりふた 1 2 4/28 たりないふたりTwitter 更新 4/27 ダ・ヴィンチ編集部Twitter 6月号 4/27 ファミリーレストラン ハラダTwitter 若林名前 4/27 ケイダッシュマネージャー佐藤Twitter 出演情報 4/27 南キャン山里Twitter TORE収録 1 2 4/27 どきキャン佐藤Twitter たりふた地方局 4/27 演出家安島さんTwitter たりふた グッズ 地方局1 地方局2 4/27 田中が考え中Twitter 更新 4/27 たりないふたりTwitter 更新 4/25 ケイダッシュマネージャー佐藤Twitter 出演情報 4/26 田中が考え中Twitter 更新 4/26 たりないふたりTwitter 更新 4/25 ファミリーレストラン ハラダTwitter 春日名前 4/25 テレ朝樋口さんTwitter 写真に若林名前 おねランGOLD収録 4/25 田中が考え中Twitter 更新 4/25 ケイダッシュマネージャー佐藤Twitter 出演情報 4/25 どきキャン佐藤Twitter たりふた 1 2 3 4/25 南キャン山里Twitter たりふた 1 2 4/25 演出家安島さんTwitter 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